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add EntityItem::updateFoo() methods that set flags
when properties are actually changed
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3b85805048
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@ -94,6 +94,7 @@ EntityItem::EntityItem(const EntityItemID& entityItemID) {
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#ifdef USE_BULLET_PHYSICS
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_motionState = NULL;
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#endif // USE_BULLET_PHYSICS
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_updateFlags = 0;
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_changedOnServer = 0;
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initFromEntityItemID(entityItemID);
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_simulationState = EntityItem::Static;
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@ -109,6 +110,7 @@ EntityItem::EntityItem(const EntityItemID& entityItemID, const EntityItemPropert
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#ifdef USE_BULLET_PHYSICS
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_motionState = NULL;
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||||
#endif // USE_BULLET_PHYSICS
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_updateFlags = 0;
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||||
_changedOnServer = 0;
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||||
initFromEntityItemID(entityItemID);
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setProperties(properties, true); // force copy
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@ -523,7 +525,7 @@ int EntityItem::readEntityDataFromBuffer(const unsigned char* data, int bytesLef
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READ_ENTITY_PROPERTY(PROP_ANGULAR_DAMPING, float, _angularDamping);
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READ_ENTITY_PROPERTY(PROP_VISIBLE, bool, _visible);
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READ_ENTITY_PROPERTY(PROP_IGNORE_FOR_COLLISIONS, bool, _ignoreForCollisions);
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||||
READ_ENTITY_PROPERTY(PROP_COLLISIONS_WILL_MOVE, bool, _collisionsWillMove);
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READ_ENTITY_PROPERTY_SETTER(PROP_COLLISIONS_WILL_MOVE, bool, setCollisionsWillMove);
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||||
READ_ENTITY_PROPERTY(PROP_LOCKED, bool, _locked);
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||||
READ_ENTITY_PROPERTY_STRING(PROP_USER_DATA,setUserData);
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@ -750,11 +752,6 @@ bool EntityItem::lifetimeHasExpired() const {
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return isMortal() && (getAge() > getLifetime());
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}
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void EntityItem::copyChangedProperties(const EntityItem& other) {
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*this = other;
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}
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EntityItemProperties EntityItem::getProperties() const {
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EntityItemProperties properties;
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properties._id = getID();
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@ -967,6 +964,106 @@ void EntityItem::recalculateCollisionShape() {
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// TODO: use motionState to update physics object
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}
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void EntityItem::updatePosition(const glm::vec3& value) {
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if (_position != value) {
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_position = value;
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recalculateCollisionShape();
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||||
_updateFlags |= UPDATE_POSITION;
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}
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}
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void EntityItem::updatePositionInMeters(const glm::vec3& value) {
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glm::vec3 position = glm::clamp(value / (float) TREE_SCALE, 0.0f, 1.0f);
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||||
if (_position != position) {
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_position = position;
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recalculateCollisionShape();
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||||
_updateFlags |= UPDATE_POSITION;
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}
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}
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||||
void EntityItem::updateDimensions(const glm::vec3& value) {
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||||
if (_dimensions != value) {
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_dimensions = value;
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||||
recalculateCollisionShape();
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_SHAPE;
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||||
}
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}
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void EntityItem::updateDimensionsInMeters(const glm::vec3& value) {
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glm::vec3 dimensions = value / (float) TREE_SCALE;
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||||
if (_dimensions != dimensions) {
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||||
_dimensions = dimensions;
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||||
recalculateCollisionShape();
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_SHAPE;
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||||
}
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||||
}
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void EntityItem::updateRotation(const glm::quat& rotation) {
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||||
if (_rotation != rotation) {
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_rotation = rotation;
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||||
recalculateCollisionShape();
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_POSITION;
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||||
}
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||||
}
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||||
void EntityItem::updateMass(float value) {
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||||
if (_mass != value) {
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||||
_mass = value;
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||||
_updateFlags |= UPDATE_MASS;
|
||||
}
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}
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void EntityItem::updateVelocity(const glm::vec3& value) {
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||||
if (_velocity != value) {
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||||
_velocity = value;
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||||
_updateFlags |= UPDATE_VELOCITY;
|
||||
}
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||||
}
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||||
void EntityItem::updateVelocityInMeters(const glm::vec3& value) {
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||||
glm::vec3 velocity = value / (float) TREE_SCALE;
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||||
if (_velocity != velocity) {
|
||||
_velocity = velocity;
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_VELOCITY;
|
||||
}
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||||
}
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||||
void EntityItem::updateGravity(const glm::vec3& value) {
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||||
if (_gravity != value) {
|
||||
_gravity = value;
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_VELOCITY;
|
||||
}
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||||
}
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||||
void EntityItem::updateGravityInMeters(const glm::vec3& value) {
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||||
glm::vec3 gravity = value / (float) TREE_SCALE;
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||||
if (_gravity != gravity) {
|
||||
_gravity = gravity;
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_VELOCITY;
|
||||
}
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||||
}
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||||
void EntityItem::updateAngularVelocity(const glm::vec3& value) {
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||||
if (_angularVelocity != value) {
|
||||
_angularVelocity = value;
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_VELOCITY;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
void EntityItem::updateIgnoreForCollisions(bool value) {
|
||||
if (_ignoreForCollisions != value) {
|
||||
_ignoreForCollisions = value;
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_COLLISION;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
void EntityItem::updateCollisionsWillMove(bool value) {
|
||||
if (_collisionsWillMove != value) {
|
||||
_collisionsWillMove = value;
|
||||
_updateFlags |= UPDATE_COLLISION;
|
||||
}
|
||||
}
|
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||||
#ifdef USE_BULLET_PHYSICS
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||||
void EntityItem::destroyMotionState() {
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||||
if (_motionState) {
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||||
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@ -39,6 +39,15 @@ class EntityTreeElementExtraEncodeData;
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class EntityMotionState;
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#endif // USE_BULLET_PHYSICS
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||||
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||||
enum EntityUpdateFlags {
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UPDATE_POSITION = 0x0001,
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UPDATE_VELOCITY = 0x0002,
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||||
UPDATE_MASS = 0x0004,
|
||||
UPDATE_COLLISION = 0x0008,
|
||||
UPDATE_SHAPE = 0x0010,
|
||||
//UPDATE_APPEARANCE = 0x8000,
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||||
};
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||||
/// EntityItem class this is the base class for all entity types. It handles the basic properties and functionality available
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||||
/// to all other entity types. In particular: postion, size, rotation, age, lifetime, velocity, gravity. You can not instantiate
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@ -129,9 +138,6 @@ public:
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||||
virtual void debugDump() const;
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||||
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||||
// similar to assignment/copy, but it handles keeping lifetime accurate
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||||
void copyChangedProperties(const EntityItem& other);
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||||
|
||||
// attributes applicable to all entity types
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||||
EntityTypes::EntityType getType() const { return _type; }
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||||
const glm::vec3& getPosition() const { return _position; } /// get position in domain scale units (0.0 - 1.0)
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||||
|
@ -270,6 +276,24 @@ public:
|
|||
virtual const Shape& getCollisionShapeInMeters() const { return _collisionShape; }
|
||||
virtual bool contains(const glm::vec3& point) const { return getAABox().contains(point); }
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||||
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||||
// updateFoo() methods to be used when changes need to be accumulated in the _updateFlags
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||||
void updatePosition(const glm::vec3& value);
|
||||
void updatePositionInMeters(const glm::vec3& value);
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||||
void updateDimensions(const glm::vec3& value);
|
||||
void updateDimensionsInMeters(const glm::vec3& value);
|
||||
void updateRotation(const glm::quat& rotation);
|
||||
void updateMass(float value);
|
||||
void updateVelocity(const glm::vec3& value);
|
||||
void updateVelocityInMeters(const glm::vec3& value);
|
||||
void updateGravity(const glm::vec3& value);
|
||||
void updateGravityInMeters(const glm::vec3& value);
|
||||
void updateAngularVelocity(const glm::vec3& value);
|
||||
void updateIgnoreForCollisions(bool value);
|
||||
void updateCollisionsWillMove(bool value);
|
||||
|
||||
void setUpdateFlags(uint32_t mask) { _updateFlags |= mask; }
|
||||
void clearUpdateFlags(uint32_t mask) { _updateFlags &= ~mask; }
|
||||
|
||||
#ifdef USE_BULLET_PHYSICS
|
||||
EntityMotionState* getMotionState() const { return _motionState; }
|
||||
virtual EntityMotionState* createMotionState() { return NULL; }
|
||||
|
@ -326,6 +350,10 @@ protected:
|
|||
EntityMotionState* _motionState;
|
||||
#endif // USE_BULLET_PHYSICS
|
||||
SimulationState _simulationState; // only set by EntityTree
|
||||
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||||
// UpdateFlags are set whenever a property changes that requires the change to be communicated to other
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||||
// data structures. It is the responsibility of the EntityTree to relay changes entity and clear flags.
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||||
uint32_t _updateFlags;
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};
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