mirror of
https://github.com/overte-org/overte.git
synced 2025-07-26 07:50:04 +02:00
Merge pull request #5368 from bwent/keyLightDirectionFix
Add Vec3 function to convert a Vec3 to/from Euler angles
This commit is contained in:
commit
d6aa6b930b
3 changed files with 57 additions and 45 deletions
|
@ -1211,49 +1211,6 @@ PropertiesTool = function(opts) {
|
||||||
webView.setVisible(visible);
|
webView.setVisible(visible);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
vecToPolar = function(direction) {
|
|
||||||
var x = direction.x;
|
|
||||||
var y = direction.y;
|
|
||||||
var z = direction.z;
|
|
||||||
var pitch, yaw;
|
|
||||||
pitch = -Math.asin(y);
|
|
||||||
var c = Math.cos(-pitch);
|
|
||||||
if (Math.abs(pitch) > (Math.PI / 2.0 - epsilon)) {
|
|
||||||
//handle gymbal lock
|
|
||||||
if (pitch > 0) {
|
|
||||||
pitch = Math.PI / 2.0;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
pitch = -Math.PI / 2.0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
yaw = 0.0;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
if (z < 0) {
|
|
||||||
if(x > 0 && x < 1) {
|
|
||||||
yaw = Math.PI - Math.asin(x / c);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
yaw = -Math.asin(x / c) - Math.PI;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
yaw = Math.asin(x / c);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
x: pitch * RADIANS_TO_DEGREES,
|
|
||||||
y: yaw * RADIANS_TO_DEGREES,
|
|
||||||
z: 0.0 //discard roll component
|
|
||||||
};
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
polarToVec = function(orientation) {
|
|
||||||
var pitch = orientation.x * DEGREES_TO_RADIANS;
|
|
||||||
var yaw = orientation.y * DEGREES_TO_RADIANS;
|
|
||||||
return {
|
|
||||||
x: Math.cos(pitch) * Math.sin(yaw),
|
|
||||||
y: Math.sin(-pitch),
|
|
||||||
z: Math.cos(pitch) * Math.cos(yaw)
|
|
||||||
};
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
selectionManager.addEventListener(function() {
|
selectionManager.addEventListener(function() {
|
||||||
data = {
|
data = {
|
||||||
type: 'update',
|
type: 'update',
|
||||||
|
@ -1267,7 +1224,8 @@ PropertiesTool = function(opts) {
|
||||||
entity.properties.rotation = Quat.safeEulerAngles(entity.properties.rotation);
|
entity.properties.rotation = Quat.safeEulerAngles(entity.properties.rotation);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (entity.properties.keyLightDirection !== undefined) {
|
if (entity.properties.keyLightDirection !== undefined) {
|
||||||
entity.properties.keyLightDirection = vecToPolar(entity.properties.keyLightDirection);
|
entity.properties.keyLightDirection = Vec3.multiply(RADIANS_TO_DEGREES, Vec3.toPolar(entity.properties.keyLightDirection));
|
||||||
|
entity.properties.keyLightDirection.z = 0.0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
selections.push(entity);
|
selections.push(entity);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -1297,7 +1255,8 @@ PropertiesTool = function(opts) {
|
||||||
data.properties.rotation = Quat.fromPitchYawRollDegrees(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
|
data.properties.rotation = Quat.fromPitchYawRollDegrees(rotation.x, rotation.y, rotation.z);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
if (data.properties.keyLightDirection !== undefined) {
|
if (data.properties.keyLightDirection !== undefined) {
|
||||||
data.properties.keyLightDirection = polarToVec(data.properties.keyLightDirection);
|
data.properties.keyLightDirection = Vec3.fromPolar(
|
||||||
|
data.properties.keyLightDirection.x * DEGREES_TO_RADIANS, data.properties.keyLightDirection.y * DEGREES_TO_RADIANS);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
Entities.editEntity(selectionManager.selections[0], data.properties);
|
Entities.editEntity(selectionManager.selections[0], data.properties);
|
||||||
if (data.properties.name != undefined) {
|
if (data.properties.name != undefined) {
|
||||||
|
|
|
@ -14,6 +14,7 @@
|
||||||
#include <QDebug>
|
#include <QDebug>
|
||||||
|
|
||||||
#include "ScriptEngineLogging.h"
|
#include "ScriptEngineLogging.h"
|
||||||
|
#include "NumericalConstants.h"
|
||||||
#include "Vec3.h"
|
#include "Vec3.h"
|
||||||
|
|
||||||
glm::vec3 Vec3::reflect(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
|
glm::vec3 Vec3::reflect(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
|
||||||
|
@ -73,3 +74,52 @@ void Vec3::print(const QString& lable, const glm::vec3& v) {
|
||||||
bool Vec3::equal(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
|
bool Vec3::equal(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
|
||||||
return v1 == v2;
|
return v1 == v2;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 Vec3::toPolar(const glm::vec3& v) {
|
||||||
|
float radius = length(v);
|
||||||
|
if (glm::abs(radius) < EPSILON) {
|
||||||
|
return glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 u = v / radius;
|
||||||
|
|
||||||
|
float elevation, azimuth;
|
||||||
|
|
||||||
|
elevation = glm::asin(-u.y);
|
||||||
|
azimuth = atan2(v.x, v.z);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Round off small decimal values
|
||||||
|
if (glm::abs(elevation) < EPSILON) {
|
||||||
|
elevation = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (glm::abs(azimuth) < EPSILON) {
|
||||||
|
azimuth = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return glm::vec3(elevation, azimuth, radius);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 Vec3::fromPolar(const glm::vec3& polar) {
|
||||||
|
float x = glm::cos(polar.x) * glm::sin(polar.y);
|
||||||
|
float y = glm::sin(-polar.x);
|
||||||
|
float z = glm::cos(polar.x) * glm::cos(polar.y);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Round small values to 0
|
||||||
|
if (glm::abs(x) < EPSILON) {
|
||||||
|
x = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (glm::abs(y) < EPSILON) {
|
||||||
|
y = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (glm::abs(z) < EPSILON) {
|
||||||
|
z = 0.0f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return polar.z * glm::vec3(x, y, z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glm::vec3 Vec3::fromPolar(float elevation, float azimuth) {
|
||||||
|
glm::vec3 v = glm::vec3(elevation, azimuth, 1.0f);
|
||||||
|
return fromPolar(v);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -40,6 +40,9 @@ public slots:
|
||||||
glm::vec3 mix(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2, float m);
|
glm::vec3 mix(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2, float m);
|
||||||
void print(const QString& lable, const glm::vec3& v);
|
void print(const QString& lable, const glm::vec3& v);
|
||||||
bool equal(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
|
bool equal(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
|
||||||
|
glm::vec3 toPolar(const glm::vec3& v);
|
||||||
|
glm::vec3 fromPolar(const glm::vec3& polar);
|
||||||
|
glm::vec3 fromPolar(float elevation, float azimuth);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue