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@ -557,11 +557,6 @@ float Avatar::getHeight() {
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return COLLISION_HEIGHT;
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return COLLISION_HEIGHT;
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}
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}
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glm::vec3 Avatar::getBodyUpDirection() {
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return _orientation.getUp();
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}
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// This is a workspace for testing avatar body collision detection and response
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// This is a workspace for testing avatar body collision detection and response
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void Avatar::updateAvatarCollisionDetectionAndResponse(glm::vec3 collisionPosition,
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void Avatar::updateAvatarCollisionDetectionAndResponse(glm::vec3 collisionPosition,
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float collisionGirth,
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float collisionGirth,
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@ -1028,49 +1023,15 @@ void Avatar::updateBodySprings( float deltaTime ) {
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}
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}
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}
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}
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glm::vec3 Avatar::getHeadLookatDirection() {
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const glm::vec3& Avatar::getHeadPosition() const {
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return glm::vec3
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(
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_orientation.getFront().x,
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_orientation.getFront().y,
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_orientation.getFront().z
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);
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}
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glm::vec3 Avatar::getHeadLookatDirectionUp() {
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return glm::vec3
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(
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_orientation.getUp().x,
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_orientation.getUp().y,
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_orientation.getUp().z
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);
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}
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glm::vec3 Avatar::getHeadLookatDirectionRight() {
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return glm::vec3
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(
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_orientation.getRight().x,
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_orientation.getRight().y,
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_orientation.getRight().z
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);
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}
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glm::vec3 Avatar::getHeadPosition() {
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if ( _usingBodySprings ) {
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if (_usingBodySprings) {
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return _bone[ AVATAR_BONE_HEAD ].springyPosition;
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return _bone[ AVATAR_BONE_HEAD ].springyPosition;
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}
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}
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return _bone[ AVATAR_BONE_HEAD ].position;
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return _bone[ AVATAR_BONE_HEAD ].position;
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}
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}
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glm::vec3 Avatar::getBonePosition( AvatarBoneID b ) {
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return _bone[b].position;
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}
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void Avatar::updateHandMovement( float deltaTime ) {
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void Avatar::updateHandMovement( float deltaTime ) {
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glm::vec3 transformedHandMovement;
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glm::vec3 transformedHandMovement;
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@ -178,12 +178,12 @@ class Avatar : public AvatarData {
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float getBodyYaw() {return _bodyYaw;};
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float getBodyYaw() {return _bodyYaw;};
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void addBodyYaw(float y) {_bodyYaw += y;};
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void addBodyYaw(float y) {_bodyYaw += y;};
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glm::vec3 getHeadLookatDirection();
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const glm::vec3& getHeadLookatDirection() const { return _orientation.getFront(); };
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glm::vec3 getHeadLookatDirectionUp();
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const glm::vec3& getHeadLookatDirectionUp() const { return _orientation.getUp(); };
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glm::vec3 getHeadLookatDirectionRight();
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const glm::vec3& getHeadLookatDirectionRight() const { return _orientation.getRight(); };
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glm::vec3 getHeadPosition();
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const glm::vec3& getHeadPosition() const ;
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glm::vec3 getBonePosition( AvatarBoneID b );
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const glm::vec3& getBonePosition(AvatarBoneID b) const { return _bone[b].position; };
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glm::vec3 getBodyUpDirection();
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const glm::vec3& getBodyUpDirection() const { return _orientation.getUp(); };
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float getGirth();
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float getGirth();
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float getHeight();
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float getHeight();
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@ -278,9 +278,9 @@ void drawGroundPlaneGrid( float size, int resolution )
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void renderOrientationDirections( glm::vec3 position, Orientation orientation, float size ) {
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void renderOrientationDirections( glm::vec3 position, Orientation orientation, float size ) {
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glm::vec3 pRight = position + orientation.right * size;
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glm::vec3 pRight = position + orientation.getRight() * size;
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glm::vec3 pUp = position + orientation.up * size;
|
glm::vec3 pUp = position + orientation.getUp() * size;
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glm::vec3 pFront = position + orientation.front * size;
|
glm::vec3 pFront = position + orientation.getFront() * size;
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glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );
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glColor3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f );
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glBegin( GL_LINE_STRIP );
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glBegin( GL_LINE_STRIP );
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@ -25,6 +25,10 @@ private:
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float _pitch;
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float _pitch;
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float _roll;
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float _roll;
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glm::vec3 right;
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glm::vec3 up;
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glm::vec3 front;
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void update(); // actually updates the vectors from yaw, pitch, roll
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void update(); // actually updates the vectors from yaw, pitch, roll
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public:
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public:
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@ -41,13 +45,9 @@ public:
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void set( Orientation );
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void set( Orientation );
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void setToIdentity();
|
void setToIdentity();
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glm::vec3 right;
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const glm::vec3& getRight() const { return right; }
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glm::vec3 up;
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const glm::vec3& getUp() const { return up; }
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glm::vec3 front;
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const glm::vec3& getFront() const { return front; }
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glm::vec3 getRight() { return right; }
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glm::vec3 getUp() { return up; }
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glm::vec3 getFront() { return front; }
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void setRightUpFront( const glm::vec3 &, const glm::vec3 &, const glm::vec3 & );
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void setRightUpFront( const glm::vec3 &, const glm::vec3 &, const glm::vec3 & );
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