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added Vec3.orientedAngle()
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@ -9,6 +9,8 @@
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// See the accompanying file LICENSE or http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.html
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// See the accompanying file LICENSE or http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.html
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#include <glm/gtx/vector_angle.hpp>
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#include <QDebug>
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#include <QDebug>
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#include "Vec3.h"
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#include "Vec3.h"
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@ -37,7 +39,7 @@ glm::vec3 Vec3::sum(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
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return v1 + v2;
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return v1 + v2;
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}
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}
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glm::vec3 Vec3::subtract(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
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glm::vec3 Vec3::subtract(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
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return v1 - v2;
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return v1 - v2;
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}
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}
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float Vec3::length(const glm::vec3& v) {
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float Vec3::length(const glm::vec3& v) {
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@ -48,6 +50,10 @@ float Vec3::distance(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) {
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return glm::distance(v1, v2);
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return glm::distance(v1, v2);
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}
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}
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float Vec3::orientedAngle(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2, const glm::vec3& v3) {
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return glm::degrees(glm::orientedAngle(glm::normalize(v1), glm::normalize(v2), glm::normalize(v3)));
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}
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glm::vec3 Vec3::normalize(const glm::vec3& v) {
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glm::vec3 Vec3::normalize(const glm::vec3& v) {
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return glm::normalize(v);
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return glm::normalize(v);
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}
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}
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@ -34,6 +34,7 @@ public slots:
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glm::vec3 subtract(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
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glm::vec3 subtract(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
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float length(const glm::vec3& v);
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float length(const glm::vec3& v);
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float distance(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
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float distance(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
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float orientedAngle(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2, const glm::vec3& v3);
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glm::vec3 normalize(const glm::vec3& v);
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glm::vec3 normalize(const glm::vec3& v);
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void print(const QString& lable, const glm::vec3& v);
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void print(const QString& lable, const glm::vec3& v);
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bool equal(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
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bool equal(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2);
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