// // Vec3.cpp // libraries/script-engine/src // // Created by Brad Hefta-Gaub on 1/29/14. // Copyright 2014 High Fidelity, Inc. // // Distributed under the Apache License, Version 2.0. // See the accompanying file LICENSE or http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0.html // #include #include #include "Vec3.h" glm::vec3 Vec3::reflect(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) { return glm::reflect(v1, v2); } glm::vec3 Vec3::cross(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) { return glm::cross(v1,v2); } float Vec3::dot(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) { return glm::dot(v1,v2); } glm::vec3 Vec3::multiply(const glm::vec3& v1, float f) { return v1 * f; } glm::vec3 Vec3::multiply(float f, const glm::vec3& v1) { return v1 * f; } glm::vec3 Vec3::multiplyQbyV(const glm::quat& q, const glm::vec3& v) { return q * v; } glm::vec3 Vec3::sum(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) { return v1 + v2; } glm::vec3 Vec3::subtract(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) { return v1 - v2; } float Vec3::length(const glm::vec3& v) { return glm::length(v); } float Vec3::distance(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) { return glm::distance(v1, v2); } float Vec3::orientedAngle(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2, const glm::vec3& v3) { return glm::degrees(glm::orientedAngle(glm::normalize(v1), glm::normalize(v2), glm::normalize(v3))); } glm::vec3 Vec3::normalize(const glm::vec3& v) { return glm::normalize(v); } glm::vec3 Vec3::mix(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2, float m) { return glm::mix(v1, v2, m); } void Vec3::print(const QString& lable, const glm::vec3& v) { qDebug() << qPrintable(lable) << v.x << "," << v.y << "," << v.z; } bool Vec3::equal(const glm::vec3& v1, const glm::vec3& v2) { return v1 == v2; }