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@ -348,14 +348,14 @@ QRectF glmToRect(const glm::vec2 & pos, const glm::vec2 & size) {
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}
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// create matrix from orientation and position
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glm::mat4 createMatFromQuatAndPos(glm::quat q, glm::vec3 p) {
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glm::mat4 createMatFromQuatAndPos(const glm::quat& q, const glm::vec3& p) {
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glm::mat4 m = glm::mat4_cast(q);
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m[3] = glm::vec4(p, 1);
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return m;
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}
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// cancel out roll and pitch
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glm::quat cancelOutRollAndPitch(glm::quat q) {
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glm::quat cancelOutRollAndPitch(const glm::quat& q) {
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glm::vec3 xAxis = q * glm::vec3(1, 0, 0);
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glm::vec3 yAxis = q * glm::vec3(0, 1, 0);
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glm::vec3 zAxis = q * glm::vec3(0, 0, 1);
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@ -370,7 +370,7 @@ glm::quat cancelOutRollAndPitch(glm::quat q) {
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}
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// cancel out roll and pitch
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glm::mat4 cancelOutRollAndPitch(glm::mat4 m) {
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glm::mat4 cancelOutRollAndPitch(const glm::mat4& m) {
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glm::vec3 xAxis = glm::vec3(m[0]);
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glm::vec3 yAxis = glm::vec3(m[1]);
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glm::vec3 zAxis = glm::vec3(m[2]);
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@ -384,7 +384,7 @@ glm::mat4 cancelOutRollAndPitch(glm::mat4 m) {
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return temp;
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}
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glm::vec3 transformPoint(const glm::mat4& m, glm::vec3 p) {
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glm::vec3 transformPoint(const glm::mat4& m, const glm::vec3& p) {
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glm::vec4 temp = m * glm::vec4(p, 1);
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return glm::vec3(temp.x / temp.w, temp.y / temp.w, temp.z / temp.w);
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}
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@ -150,9 +150,9 @@ T toNormalizedDeviceScale(const T& value, const T& size) {
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#define PITCH(euler) euler.x
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#define ROLL(euler) euler.z
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glm::mat4 createMatFromQuatAndPos(glm::quat q, glm::vec3 p);
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glm::quat cancelOutRollAndPitch(glm::quat q);
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glm::mat4 cancelOutRollAndPitch(glm::mat4 m);
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glm::vec3 transformPoint(const glm::mat4& m, glm::vec3 p);
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glm::mat4 createMatFromQuatAndPos(const glm::quat& q, const glm::vec3& p);
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glm::quat cancelOutRollAndPitch(const glm::quat& q);
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glm::mat4 cancelOutRollAndPitch(const glm::mat4& m);
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||||
glm::vec3 transformPoint(const glm::mat4& m, const glm::vec3& p);
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#endif // hifi_GLMHelpers_h
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